Workshop "Design Thinking für Lehrer"

Bildungseinrichtung

Rolle

Workshopleiter

Jahr

2019

Kurzbeschreibung

Im Rahmen des Förderungsprogramms DigitalPakt Schule ist ein Workshop zum Thema Design Thinking beauftragt worden. Neben der technischer Ausstattung an Schulen ist es ebenso wichtig, begleitend dazu ein digitales Mindset weiterzugeben. Dazu eignet sich Design Thinking optimal, da hierbei Probleme aus einer ganzheitlichen Perspektive betrachtet werden. Diese Fähigkeit - Probleme ganzheitlich und kreativ zu lösen - ist essentiell. Denn unsere Gesellschaft ändert sich durch die Digitalisierung maßgeblich. Das Mindset und der Prozess Design Thinking wurden in einem 2-tägigen Workshop anhand der Erstellung eines Erklärvideos durchgeführt.

Ausgangslage

Ursprünglich sollte in dem Workshop Referendaren vermittelt werden, wie sie Erklärvideos für die Homepage der Schule erstellen können. Um jedoch das Thema nachhaltig und kreativ anzugehen, ist diese Aufgabe auf Basis von Design Thinking umgesetzt worden.

Investition der Schule in iPads

Anforderungen

Angehenden Lehrern Design Thinking nahezubringen und ein Gespür zu entfachen weshalb das Anwenden dieses Mindsets im Schulalltag erforderlich ist. Design Thinking wurde von Kreativschaffenden entwickelt und erfolgreich adaptiert von Unternehmen (google, apple, IBM…), Organisationen und Bildungseinrichtungen (Schulen, Universitäten wie MIT...).

Herangehensweise

Im Rahmen eines 2- tägigen Workshops an der Grundschule Puchheim wurde einer Gruppe von Referendaren anhand einer konkreten Problemstellung (= Erstellung von 3 Videos für die Homepage) nahegebracht, was Design Thinking ist und wie es im Schulalltag angewendet werden kann. Der Workshop war geprägt durch einen hohen aktiven Anteil von Selbst- und Gruppenarbeit, begleitet von Inputphasen. Diese beinhalteten Spielen, Videos, Studien und inhaltliche Vorträge.

Referendare beim Ideen Brainstormen

Design Thinking wurde auf Basis von folgenden 5 Phasen erklärt:​
1. Discover Phase

Der Kern jeder Discover-Phase ist es, den Empathie-Muskel zu trainieren. Die Aufgabe bestand darin sich intensiv mit dem (künftigen) Nutzer des Videos auseinander zu setzen. Für wen machen wir dieses Video und wie sieht diese Person konkret aus?
Des Weiteren wurden verschiedene Arten von Erklärvideo-Konzepten in Einzelarbeit erarbeitet und anschließend in Kleingruppen besprochen.

2. Interpretations-Phase

Nachdem der Nutzer definiert und Fachwissen erarbeitet wurden, ging es in dieser Phase darum, die Aufgabenstellung genau zu definieren und anhand des gelernten neu zu bewerten. Des Weiteren wurde eine Brainstorming-Session vorbereitet. Dieser Schritt ist entscheidend um Klarheit im Lösungsfindungsprozess zu bekommen und den Fokus auf die aktuelle Situation zu setzen.

3. Ideate-Phase

Jede Phase wurde eingeleitet mit einem Spiel, basierend auf Vorlagen des Standfords D.School Stock Deck. In der Ideate Phase hatten die Teilnehmer Zeit, Ideen für die Inhalte der Erklärfilme zu entwickeln. Wichtig dabei war in diesem Prozess, Raum für wilde Ideen zu schaffen. Quantität steht vor Qualität – Freiraum vor einengenden Regeln. Nur so können kreative und innovative Lösungsideen gefunden werden. Diese wurden im Nachgang konkretisiert.

4. Prototype-Phase

Der Prototyp bei einem Filmprojekt ist das Drehbuch und das Storyboard. Nachdem Input bezüglich Rahmen und Aufbau gegeben wurde, haben die Kursteilnehmern diese Aufgabe selbstständig umgesetzt. Hierbei lautete die Vorgabe: Keep it simple! Die Idee sollte modellhaft umgesetzt werden, um ihre Anwendbarkeit zu prüfen.

5. Create-Phase

Die Zeit während des Workshop hat nicht ausgereicht, um ein fertiges Video zu erstellen. Das war auch nicht das primäre Ziel. Vielmehr war es wichtig, dass bei den Teilnehmern ein Prozess anzustoßen wurde. Auch während der Create Phase stand der Umgang mit der im Workshop verwendeten Video-App auf dem iPad und die Erstellung kurzer Testvideos im Vordergrund.

Ergebnisse

Anstatt den Referendaren Schritt für Schritt zu zeigen wie sie ein Erklärvideo erstellen können, wurde im Workshop anhand von Design Thinking erfolgreich nahe gebracht, wie sie die Inhalte selbst erarbeiten und ähnliche Aufgaben künftig eigenständig lösen können. Die Auswertung der Fragebögen hat gezeigt, wie positiv die angehenden Lehrer auf das Thema Design Thinking reagiert haben. Der Sinn und Zweck dieses Mindsets für Schulalltag wurde von allen verstanden und konnte sogar auf das Private übertragen werden.

Sammlung an Spielen, die Kreativität und disruptives Denken trainieren.

Weiterführende Links zu Design Thinking

DigitalPackt Schule: Mehr erfahren
Design Thinking an Bildungseinrichtungen: Mehr erfahren
Definition von Design Thinking: Mehr erfahren
5 Phase von Design Thinking: Mehr erfahren
Gruppenspiele Standford D.School Stock Deck: Mehr erfahren
Regeln um wilde Ideen zu Brainstormen: Mehr erfahren

Auch für Ihre Bildungseinrichtung oder Unternehmen

Design Thinking heißt kreative Projektarbeit und ist somit eine wichtige pädagogische Methode für die Lernentwicklung von Kindern, Jugendlichen und auch von Erwachsenen. Nehmen Sie gerne Kontakt auf und lernen sie Design Thinking als innovative Methode kreativer Lösungsfindung kennen.